Chapitre 2

Histoires de Sandro, Mardouk, Kora et Baltus

Les trois mages

le Départ vers l'Outreterre

Bord-de-Toile

Gertrude

Nouvel mission

Glimberoc

L’assaut commence.

Histoires de Sandro, Mardouk, Kora et Baltus

Sandro

Dans son étude, la plume de Sandro gratte le parchemin avec méthode. La lettre qu’il rédige est adressée aux maîtres de l’école de magie de Pasdhiver, une demande soigneusement formulée pour obtenir des apprentis.

Quelques jours plus tard, une réponse lui parvient, sous les traits d'une jeune naine portant un pli cacheté, signé par le Grand Arcaniste de l’Académie.

Elle se présente d’un ton sec :

— "Thorna Forgeclair. J’aimerais apprendre de vous."

Sandro la jauge un instant, puis incline la tête.

— "Voyons si tu es digne de mon enseignement."

Dans son vaste atelier, il prépare l’évaluation de son apprentie. Mais alors qu’il prend un parchemin, l’encre semble s'étirer, les mots s’échappent comme des serpents d’ombre. Une force invisible le saisit. L'air se contracte, et en un battement de cil, il disparaît.

Mardouk

Mardouk fouille les archives de Pasdhiver, entre de vieilles bibliothèques poussiéreuses et des registres municipaux. Chaque mention des Dolindar semble avoir été effacée, comme si leur existence elle-même était un mensonge.

Un soir, alors qu’il feuillette un recueil de légendes anciennes, il tombe sur une phrase anodine :

« … et les protecteurs sans visage, ceux qui marchaient entre l’ombre et la lumière, furent bannis de la mémoire des hommes.

Ce n’est pas une réponse, mais une piste.

Enfin, après une longue attente, Mardouk se tient devant un des plus anciens sages de la ville.

— "Les Dolindar… Voilà un nom qui n’a pas été prononcé depuis longtemps."

Le sage s'approche d'une étagère, retire un rouleau jauni, mais à cet instant, l’air vibre. Le visage du sage se brouille, la salle vacille, et dans une bourrasque invisible, Mardouk est arraché au monde connu.

Kora

Assise dans le salon du repère du chêne, Kora feuillette un registre, cherchant des candidats pour ses gardes.

Vétérans trop rigides, mercenaires trop peu fiables, jeunes recrues trop inexpérimentées.

Son regard s’arrête sur quelques noms : un ancien soldat devenu ermite, une pisteuse au passé trouble, un prêtre guerrier exilé.

Trois candidats, trois choix.

Soudain, le temps semble se briser. L’air devient lourd. Puis, un tiraillement dans sa poitrine, comme si son être était arraché de la réalité.

Avant qu'elle ne puisse réagir, elle disparaît.

Baltus

Dans la Maison de Juste, Baltus travaille son jardin. Les mains dans la terre, il savoure ce rare moment de paix. Une fleur s’ouvre sous ses doigts quand un souffle étrange traverse l’air. Puis, soudain, tout s’inverse. La lumière devient ombre, l’ombre lumière. Un silence absolu.

Sans un bruit, il disparaît, laissant derrière lui un parterre de fleurs frémissantes.

Et ainsi, un à un, ils sont happés hors du monde. Loin de leur réalité, loin de leur quotidien. Vers un destin qu’ils n’avaient pas choisi.

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Les trois mages

Lentement, ils reprennent connaissance.

Le monde est flou, leurs corps lourds et engourdis.

L'air est saturé d'une odeur entêtante d’encens. De hautes bougies flottent autour d’eux, projetant des ombres presque vivantes sur les murs.

Le silence d'abord, puis des voix, lointaines, étouffées, mais empreintes d’urgence.

— Par Mystra… Ce n’était pas censé se passer ainsi.

Une voix féminine les ramène peu à peu à la réalité.

Trois silhouettes se dessinent dans la lumière dansante.

La première est une elfe d’une beauté intemporelle, sa chevelure argentée et ses yeux bleus cristallins. Elle est vêtue d’une robe bleue constellée de fils d’argent qui scintillent d’eux-mêmes.

À ses côtés, un homme d’âge mûr, crâne rasé, barbe soigneusement taillée. Il porte une robe sobre aux teintes de cendres et pourpre, et ses traits durs trahissent une colère contenue.

— NON… NON ! Ce ne sont pas eux. CE N’EST PAS CE QUE NOUS AVONS DEMANDÉ !

Sa voix résonne, pleine de frustration.

La troisième silhouette, une femme aux cheveux noirs et aux yeux verts éclatants, esquisse un sourire amusé. Sa robe pourpre souligne son allure élégante, et son regard est brillant d'intelligence.

— Oh, allons, Mordenkainen. Tu es fatigué, irrité… mais reconnais-le. Ce chaos imprévu est presque… délicieux, non ?

Mordenkainen, comme il se nomme, tourne brusquement la tête vers elle, la foudroyant du regard, puis se tourne vers le groupe d’aventuriers encore groggy.

— Qui êtes-vous ? Et comment, par les Neuf Enfers, avez-vous été entraînés dans NOTRE rituel ?

L’elfe aux cheveux argentés fait un pas en avant.

— Je suis Alustriel Maindargent, voici Mordenkainen et Tasha. Vous êtes à Sigil, dans mon sanctuaire.

Ce qui frappe immédiatement, c'est la fatigue extrême qui marque leurs visages et postures. Alustriel marque une pause, comme pesant ses mots.

Il y a quelque temps, j'ai détecté une vague de magie sinistre se propageant à travers le multivers. J'ai réussi à en remonter la source jusqu'à Vecna, le Dieu-Liche, grâce à des secrets volés Mordenkainen, l’interrompant avec colère :— Des savoirs pillés, plutôt.

Alustriel, imperturbable :

— Vecna et ses cultes ont siphonné des quantités énormes de pouvoir à travers le multivers pour remodeler la réalité et assujettir toute existence à sa volonté : un monde où il détient tout libre arbitre, où il est la seule force divine. Mais récemment... j'ai cessé de ressentir ses activités. J'ai alors contacté mes alliés les plus puissants. Ensemble, nous avons tissé un rituel de souhait d'une ampleur sans précédent, un ultime espoir pour inverser les événements et restaurer notre lien avec Vecna. Mais… quelque chose nous a échappé. Ce souhait que nous avons formulé… vous ne pouvez pas être le lien avec Vecna. Alors, qui êtes-vous ? Vous ne ressemblez pas aux adorateurs de Vecna.

Nous avons traversé bien des épreuves pour arriver ici. Permettez-nous de vous raconter notre histoire et demander des précisions…

(Le groupe résume leurs aventures depuis la demande du seigneur Oncquebraise jusqu’à leur convocation ici.)

Alustriel :— Une histoire fascinante… et inquiétante. Si je comprends bien, vous avez arrêté un transfert qui aurait lié Vecna à ce monde… mais vous ignorez ses conséquences exactes ?

Sandro :— Justement. Nous avons une hypothèse. Notre voyage dimensionnel et l’interruption du rituel… cela a pu créer un lien involontaire avec Vecna. Comme une porte entrouverte.

Kora:— Cela expliquerait pourquoi nous ressentons encore son influence… et pourquoi nous avons ces visions. Ce n’est pas un simple écho, mais une connexion réelle.

Mardouk: — Mais avant d’aller plus loin, j’aimerais savoir si vous connaissez les Dolindar. Leur nom est apparu dans nos aventures, mais leur rôle demeure obscur.

Alustriel— Les Dolindar… un nom ancien, peu documenté. Je peux fouiller mes archives.

Un silence pesant s’installe.

Alustriel (plus calme, mais solennelle) :

— Nous ne comprenons pas pourquoi vous êtes la réponse à notre souhait… mais il semble que le destin vous ait placés sur notre chemin.

Tasha (ricanant doucement) :

— Le destin… Une étrange manière de dire que nous avons échoué misérablement. Vous devriez voir vos têtes, tous les deux.

Alustriel :— Nous avons voulu plier les lois de la magie pour conjurer un miracle… et nous avons obtenu un accident.

Mordenkainen serre les mâchoires, puis soudain, son expression change :

— Mais… peut-être que cet ‘accident’ peut encore servir à quelque chose.

Il s’approche d’un meuble encombré d’objets magiques et en retire une cloche en argent finement ouvragée, qu’il brandit devant le groupe.

— CECI !

il reprend son explication

— Vecna est trop puissant pour être arrêté directement à ce stade. Mais aucun pouvoir n’est absolu. Il existe un moment où même lui est vulnérable : lorsqu’il tisse son rituel. Si vous l’affrontez et l’affaiblissez suffisamment, cette Cloche d’Exil pourra le bannir vers Taerre. Il ne pourra plus affecter plusieurs royaumes à la fois, et son plan échouera.

Alustriel (doutant) :— Une cloche… Mordenkainen, comment peux-tu être certain que cela suffira ?

Mordenkainen :— Parce qu’il manque une pièce essentielle : le Sceptre des Sept Lieux.

Malheureusement, il a été brisé et dispersé à travers l’existence. Mais j’ai traqué ses fragments. Le premier se trouve dans l’Outreterre, dans un sanctuaire secret dédié à Lolth : le Bord-de-Toile. Une fois ce fragment récupéré, la magie du sceptre vous guidera vers les suivants, jusqu’au dernier. Le portail du sanctuaire réagit à la magie du sceptre, et à chaque pièce retrouvée, il vous conduira à l’étape suivante. Pas besoin d’autre clé, la dernière pièce suffira.

Tasha :— Oui, aussi fou que cela puisse paraître, le Sceptre a autrefois servi à emprisonner un prince-démon dans le Pandémonium. Si nous pouvons le reconstituer et l’associer à la Cloche, alors… peut-être pourrons-nous réellement enfermer Vecna.

Alustriel:— Nous avons besoin de vous pour retrouver ces fragments. Une fois le Sceptre reconstitué, nous pourrons affronter Vecna et l’empêcher d’accomplir son ascension.

Tasha:— Nous n’avons pas le luxe de refuser une chance, aussi mince soit-elle. Dans notre état actuel, nous ne servons à rien. Une fois le sceptre reforgé, nous pourrons enfin défier Vecna et stopper son plan abominable. Alors, mes chers petits… Êtes-vous prêts à prouver que le destin ne s’est pas trompé en vous envoyant ici

Le groupe se tourne vers les mages. Chacun comprend qu'une décision commune s’impose. Ils demandent donc un moment pour faire le point.

Alustriel acquiesce d’un signe élégant et invite les mages à se retirer dans une pièce adjacente.

Après une longue délibération, un consensus émerge.

—Votre requête est un honneur. Tandis que vos pouvoirs renaîtront, nous partirons à la recherche des fragments du Sceptre, sans relâche. Servir les plus grands maîtres de la magie vivants… c’est un privilège que je n’aurais jamais osé rêver. Je mettrai tout mon art, toute mon âme, au service de cette mission.

Les trois archimages échangent un regard satisfait, puis déclarent à l’unisson :

— Tout ce que vous jugerez nécessaire pour cette expédition dans l’Outreterre, nous vous l’offrirons. Dites-nous ce dont vous avez besoin.

Baltus :— Des lunettes d'infravision, pour nous orienter dans les ténèbres. Et des potions de soin.

Sandro, profitant du moment :— J’aimerais avoir accès à certains de vos grimoires. Mes connaissances doivent s’approfondir. Voici quelques sorts que j’aimerais étudier.

Alustriel prend la liste avec un sourire compréhensif, puis ajoute :— Donnez-nous un peu de temps pour rassembler tout cela. En attendant, nous allons vous renvoyer à Pasdhiver. Préparez ce que vous jugez utile, mais ne tardez pas.

Le groupe s’incline respectueusement, puis quitte le sanctuaire grâce à un parchemin de changement de plan.

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le Départ vers l'Outreterre

Le groupe s’incline respectueusement, puis quitte le sanctuaire grâce à un parchemin de changement de plan. Chacun réapparaît dans ses quartiers respectifs.

Mardouk, l’esprit en ébullition, quitte précipitamment la bibliothèque. La quête commence — et elle n’attend pas.

Kora congédie ses futurs gardes, le regard perdu dans ses pensées. L’Outreterre est dangereuse... Aura-t-elle l'occasion de faire appel au forme élémentaire ?

Sandro, dans son atelier, prend un instant pour expliquer à son apprenti qu’une mission urgente l’appelle.

Enfin, Baltus se retire dans sa chambre, préparant méticuleusement ses affaires. Le départ est proche.

Une heure plus tard, un portail s’ouvre pour chacun. Les trois archimages, toujours affaiblis par l’effort, tendent généreusement des lunettes d’infravision, des potions de soins et quelques parchemins précieux.

Mardouk observe les objets en silence, absorbé par ses pensées. Puis il prend la parole, sa voix grave chargée de souvenirs :

— Je connais le Bord-de-Toile. Un vieux compagnon m’en a parlé. C’est une cache secrète des elfes noirs, un lieu où leurs partisans se rassemblent pour fomenter des rébellions, échanger des informations… ou simplement disparaître. On y croise des assassins, des renégats, des prêtres fanatiques.

Il marque une pause, le regard dur.

— C’est un endroit étrange et dangereux, où se mêlent toutes les espèces. Mais tous ont un point commun : leur vénération pour Lolth, la déesse araignée. Y entrer de front serait suicidaire. Mais en infiltration… Si nous jouons finement nos cartes, nous pourrions passer inaperçus.

Alors que les préparatifs touchent à leur fin, une silhouette élégante entre dans la pièce. Alustriel lui adresse un bref sourire avant de se tourner vers le groupe :

— Voici Malina VanTalstiv.

Sans un mot, la nouvelle venue déroule un parchemin couvert de runes anciennes. Dès que ses doigts touchent le vélin, une lumière pure emplit la pièce. Un portail s’ouvre, vibrant de magie brute, et dévoile un gouffre plongé dans l’obscurité : l’Outreterre.

— Ce passage restera ouvert un court instant, prévient Alustriel. Ne traînez pas. Et surtout, soyez prudents.

Mordenkainen s’approche à son tour. Il tend la main, et une lumière verte éclaire la pièce. Une forme se dessine dans l’air : une réplique parfaite du fragment du Sceptre.

— Voici ce que vous cherchez. Gravez cette image dans vos esprits.

Le dernier pas sur les dalles de Sigil projette Sandro, Baltus, Kora et Mardouk dans une obscurité totale.

Autour d’eux, les ténèbres s’étendent à perte de vue, à peine brisées par la lueur vacillante de cristaux incrustés dans la roche. D’immenses stalactites pendent du plafond comme des crocs de pierre, tandis que des stalagmites brisées forment un dédale menaçant. Plus loin, une rivière souterraine serpente lentement. Ses eaux noires miroitent sous la lumière spectrale de lichens phosphorescents.

Sandro plisse les yeux, cherchant un repère. Kora frissonne.

— Il doit y avoir un passage quelque part… murmure Baltus.

Mardouk s’arrête brusquement. Une sensation étrange l’envahit. Il ferme les yeux, se concentre… et lorsqu’il les rouvre, son regard capte ce que les autres ne peuvent encore voir.

— Là.

Une immense porte de fer, nue, sans ornement, scellée dans la paroi. Invisible aux yeux ordinaires, comme si elle refusait d’exister.

— Il y a quelque chose ici. souffle-t-il.

Les autres échangent un regard. Puis, lentement, leurs esprits s'accrochent à ce point fixe dans le vide. Et la porte se révèle, comme une ombre redevenant réelle.

Sandro s’avance avec prudence et lève les yeux. Huit symboles gravés au-dessus de la porte apparaissent sous son regard. Une intuition le traverse : ces symboles ne sont pas là par hasard. Leur ordre compte. Il faut les activer dans une séquence précise.

Il inspire profondément, trace un cercle du bout des doigts et murmure une incantation. Une chaleur familière envahit son esprit. Le sort de Compréhension des langues fait son œuvre : les glyphes s’ordonnent, se structurent… et révèlent leur message.

— C’est un mot de passe, dit-il en plissant les yeux. Bord-de-Toile.

Son doigt glisse sur la première rune, qu’il effleure. Puis la seconde. La troisième.

La porte vibre. Ses contours, jusqu’ici fondus dans la roche, commencent à se détacher lentement. Elle s’ouvre dans un grincement sourd, dévoilant une salle obscure.

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Bord-de-Toile

Le grand vestibule est un cimetière silencieux de chariots éclatés et de tonneaux. Des squelettes reposent ici et là, et l’éclat de pierres précieuses dans leurs mains attire un instant le regard des aventuriers.

Mais Mardouk, Sandro, Baltus et Kora ne se laissent pas berner par cette lueur trompeuse. Un son attire leur attention : des voix graves, récitant des prières, résonnent dans la caverne.

Aussi discrètement que possible, Sandro incante un sort et rend Mardouk invisible. Ce dernier s’avance vers le sanctuaire.

L’alcôve s’ouvre sur une salle sinistre. Des étagères croulent sous les ossements sculptés et les talismans ensanglantés. Deux silhouettes sont agenouillées devant l’autel : un hobgobelin en armure de cuir noir, et un duergar au crâne rasé.

L’hobgobelin, entendant des pas, lance d’une voix rauque :

— « La Reine Araignée vous sourit. »

— « La Reine Araignée vous sourit, » répond Mardouk, sans hésiter.

Rassuré, le hobgobelin retourne à sa prière. Mardouk et Baltus frappent les premiers.

L’épée de Mardouk transperce le dos du hobgobelin avant qu’il ne réagisse, tandis que Baltus abat son arme sur l’épaule du duergar. Le hobgobelin pousse un râle étranglé, son sang éclaboussant les offrandes blasphématoires, avant de s’effondrer, terrassé par un sort de Sandro.

Torkner, le duergar, vacille, lève une main tremblante : des étincelles de magie crépitent au bout de ses doigts. Mais Kora, rapide comme l’éclair, interrompt sa concentration d’un jet de pierre magique bien placé. L’instant d’après, une lame s’enfonce dans la gorge du mage, qui s’effondre à son tour.

On ne négocie pas avec Lolth. La discrétion et l’infiltration, c’est pour les faibles.

Le calme revient. Le silence emplit à nouveau la grotte, tandis que Kora s’agenouille devant une porte scellée. Une lueur pâle court sur la surface de la serrure : réminiscence d’un enchantement ancien, conçu pour tenir les intrus à distance.

Elle sort ses outils avec la dextérité d’une professionnelle. Ses doigts glissent sur le métal froid, effleurent les gravures magiques, cherchant le point faible du sort. La serrure est complexe, sans doute renforcée par une magie ancienne… mais Kora a déjà triomphé de protections plus retorses.

Un clic discret retentit. La magie s’évapore dans l’air comme un soupir. D’un geste lent, Kora pousse la porte, qui s’ouvre sans résistance.

La pièce baigne dans une lueur rougeâtre, tamisée par des lanternes accrochées aux murs. Au centre, une immense créature ailée fait les cent pas. Son corps massif est couvert d’un cuir épais, et sa silhouette bipède trahit une force colossale. Sa tête de sanglier, aux yeux cruels et luisants, se tourne lentement vers l’entrée.

Un trident repose sur son épaule, et un trousseau de clés brille à l’une de ses pointes. Un grognement sourd s’élève alors que la créature s’immobilise.

— « Que la Reine Araignée vous sourie… En quoi Maaltok, gardien et geôlier de Bord-de-Toile, peut-il vous être utile ? »

Mardouk s’avance d’un pas, impassible. Il s’incline légèrement devant le colossal gardien.

— « Que la Reine Araignée vous sourie… Nous ne faisons que passer, Maaltok. La volonté de Lolth nous guide ailleurs. »

À ses côtés, Sandro hoche sobrement la tête. Baltus et Kora gardent le silence, les yeux rivés sur le démon.

Sans un mot de plus, Maaltok reprend sa ronde, ses sabots massifs martelant la pierre dans un rythme sourd. Le trousseau cliquette à chaque mouvement de son trident.

Le groupe s’éloigne lentement, évitant de croiser à nouveau le regard du démon. Ils empruntent un couloir sinueux, qui débouche sur une vaste salle faiblement éclairée, emplie d’une odeur d’encens rance.

C’est une caserne rudimentaire, dédiée aux fidèles de Lolth. Rien de luxueux : cinq paillasses sont disposées de manière ordonnée, chacune accompagnée d’un petit coffre verrouillé.

Le long du mur est, un grand bureau en bois, couvert de parchemins et de menus objets rituels. À côté, une porte mène à une petite pièce où une longue table entourée de chaises sert visiblement de réfectoire aux cultistes.

Des caisses empilées contre les murs contiennent des provisions – principalement de la viande séchée et des champignons souterrains. Une glacière en pierre, nichée dans un recoin, exhale un froid humide ; à l’intérieur, des morceaux de viande crue.

Sandro et Mardouk échangent un regard entendu.

— « Autant voir ce que ces fidèles de l’Araignée trament, » souffle Mardouk en s’approchant du bureau.

Les coffres attirent l’intérêt de Kora. Elle s’agenouille, et d’un geste précis fait sauter les mécanismes. L’intérieur dévoile des idoles d’argent finement gravées de symboles arachnéens. Tandis qu’elle en extrait une avec précaution, Baltus la fixe, les bras croisés, un air de reproche gravé sur le visage.

Tu comptes les emporter ? maugrée-t-il. Rien de bon ne peut venir de ces idoles impies.

De l’argent reste de l’argent, peu importe la déesse qu’il représente Rétorque-t-elle avec un sourire en coin.

Rien de bon ne vient de Lolth. Ni pour toi, ni pour personne. Insiste Baltus.

Kora ouvre la bouche pour répondre, mais un grondement sinistre l’interrompt. Maaltok surgit du néant, sa téléportation le plaçant juste derrière Baltus.

— Voleurs…
souffle-t-il. Sa voix gutturale résonne dans la caserne.

Sans autre avertissement, le nalfeshnie abat son trident sur Baltus avec une vitesse inhumaine. Le premier coup lacère son torse, le second s’enfonce profondément dans son flanc, et enfin, Maaltok plante ses crocs massifs dans son épaule. Baltus chancelle, le souffle coupé, puis s’effondre lourdement sur le sol.

— Maudit démon, pas encore… grogne-t-il en crachant une gerbe de sang.

Mais déjà, Kora bondit. Un rugissement bestial éclate dans la pièce tandis qu’elle se métamorphose : ses traits elfiques disparaissent sous une épaisse fourrure blanche. En un instant, un ours polaire gigantesque rugit à sa place.

Elle se jette sur Maaltok avec une fureur déchaînée. Ses griffes lacèrent le ventre du démon tandis que ses mâchoires se referment sur son bras.

Sandro et Mardouk réagissent en une fraction de seconde.

Sandro lève le bras et invoque des projectiles qui s’abattent sur le nalfeshnie, calcinant ses ailes graisseuses. Mardouk bondit, lame en avant, et la plante profondément dans la gorge du démon.

Maaltok titube, son regard brûlant de haine.

— Traîtres… Vous périrez dans la toile!

Il tente une dernière attaque, mais les trois héros le frappent à nouveau, déchirant ses chairs démoniaques jusqu’à ce qu’un dernier râle s’échappe de sa gorge.

Baltus, affaibli, se redresse avec peine. Mardouk s’empresse de lui faire boire une potion, refermant magiquement ses plaies. Kora, toujours sous sa forme d’ourse, le fixe un instant, puis détourne le regard.

Pendant ce temps, Sandro s’approche du bureau. Une aura étrange flotte autour du meuble, et un sort de détection révèle une lueur de conjuration, inquiétante et persistante.

— Ne touche à rien… commence-t-il, mais Mardouk tend déjà la main vers les parchemins.

Au moment où ses doigts effleurent le bois, une masse grouillante d’araignées jaillit des recoins du bureau. Le bruissement de leurs pattes est insupportable.

— Recule ! hurle Sandro, mais c’est trop tard.

Les arachnides s’élancent, mordent Mardouk avant de disparaître aussi vite qu’elles sont venues. Le venin brûle, mais il tient bon.

Sans perdre de temps, le groupe rassemble les documents éparpillés sur le bureau et les fourre dans le sac de Sandro. Ils auront tout le loisir de les étudier ailleurs, loin de cette enclave consacrée à Lolth.

Baltus s’agenouille auprès du cadavre de Maaltok. Il ramasse le trousseau de clés noirci qui repose à ses pieds.

Allons libérer les prisonniers, dit-il.

Le groupe se rend aux quatre cellules alignées le long du mur sud. Au fond de la pièce, un coffre trône contre le mur nord-ouest.

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Gertrude

Kora, prudente, jette un coup d’œil vers les cellules. La première à capter son attention est celle de Gertrude, une imposante cyclope enchaînée contre le mur. Elle semble perdue dans ses pensées, la tête basse. Un banc et un seau sont les seuls objets dans cette cellule misérable.

Alors que Baltus s’approche, le métal des chaînes de la cyclope se tend et émet un bruit sourd. Soudain, dans un mouvement rapide, elle se rue vers la porte de sa cellule, secouant les chaînes, prête à attaquer ou à se défendre.

— Je me nomme Baltus, paladin envoyé ici pour éliminer Lolth et ses adorateurs. Qui êtes-vous ?

Les yeux de Gertrude se plissent, pleine de méfiance.

— Et toi, croire que moi vais croire tout ça ? Des adorateurs de Lolth, encore ! Vous penser que moi vais me laisser avoir encore une fois ?!

Baltus reste calme, mais un frisson de frustration traverse son regard.

— Nous ne venons pas de la part de Lolth, ni de ses cultistes. Nous cherchons à mettre fin à son influence sur ce monde.

Gertrude, dans un élan de défi ultime, crache sur Baltus.

Menteur ! Vous êtes tous pareil!

Avant qu'il puisse répondre, Mardouk lève la main d’un geste apaisant et s’adresse à la cyclope d’une voix plus mesurée :

— Nous ne sommes pas ici pour vous tromper. Nous cherchons un artefact caché dans ce repaire de la Reine Araignée. Aidez-nous, et nous vous libérerons. Nous avons des ennemis communs.

Gertrude le fixe longuement, ses yeux remplis de suspicion.

— Si vous mentez… moi écraser vous comme mouche. Moi Gertrude, survivante de caravane attaquée près de Ched Nasad. Ces rats’ont capturée moi. Eux voulaient des informations, mais moi n’ai rien à dire. Si vous vraiment venir pour libérer moi, alors faites-le. Moi juste vouloir sortir de ce trou. Loin de tout ça.

Mardouk échange un regard avec Baltus, puis se tourne à nouveau vers la cyclope.

— Nous allons vous libérer, mais nous avons besoin de votre aide. Et nous avons des ennemis à affronter. Si vous nous aidez, nous vous assurerons votre liberté.

Libérer moi, et moi écraser fidèles de Lolth… Moi veux liberté, vous devez tenir promesse.

Le groupe ouvre lentement la cellule de Gertrude. En un instant, la cyclope se précipite vers le coffre contre le mur. D'un coup violent, elle fracasse le coffre, faisant sauter le verrou et dévoilant son contenu. Elle saisit sans hésiter la masse qui se transforme entre ses mains, s’adaptant à la taille gigantesque de la cyclope. Un sourire, à la fois de soulagement et de défi, se dessine sur son visage alors qu'elle lève l'arme, prête à l'utiliser contre quiconque oserait l’entraver à nouveau.

— Maintenant, prête ! Je aider!

Pendant ce temps, Kora s’avance vers les autres cellules. Elle jette un coup d’œil curieux dans la cellule d'un elfe décédé, son regard s’attardant sur le cadavre desséché. Un soupir s'échappe de ses lèvres alors qu’elle trouve une fiole dissimulée dans le fondement du prisonnier. L'odeur est forte, mais il n’y a aucun doute : c’est une potion de résistance au feu.

Dans la cellule voisine, un fidèle de Lolth, Sril Brayspoke, recroquevillé dans un coin, regarde le groupe d'un air maussade.

Baltus s’avance vers lui et tente d’engager la conversation.

— Pourquoi êtes-vous ici ? Que savez-vous de ceux qui vous ont emprisonné ?

— Gloire à Lolth, gloire à Lolth, pardonnez-moi mon impudence ! Ohhh, Lolth est Grande !!!!

Il rit nerveusement, avant de reprendre :

— Pourquoi ? Parce que j’ai offensé l’un des démons de ce repaire. Lolth m’a abandonné, mais je sais que c'est une épreuve, un test… Gloire à Lolth !

Le groupe échange un regard. Ils comprennent rapidement que l’homme ne leur apportera rien de plus.

Ils quittent la prison et s’engagent à nouveau dans le long couloir. Le silence n’est troublé que par l’écho de leurs pas sur la pierre.

À l’extrémité du corridor, un spectacle sinistre se dévoile : un tas d’os entassés, rongés, brisés. Certains portent des lambeaux de chair séchée.

Charmant.... Grogne Baltus.

Mardouk s’agenouille, repérant des ossements humanoïdes et des restes de créatures plus imposantes. Les marques de crocs et de griffes sont nettes.

.— Ce n’est pas l’œuvre d’un simple animal…. murmure-t-il.

Kora repère des fils

.— Ce n’est pas qu’une simple araignée..... confirme Sandro.

Au-delà de l’arche de pierre s’ouvre une immense caverne. Des fils s’étendent dans toutes les directions, comme une œuvre impie dédiée à Lolth.

Dans cette prison de soie se trouve une créature cauchemardesque : Ker-arach, un dragon-araignée, à la peau écailleuse noire, hérissée de fourrure chitineuse et à la gueule pleine de crocs dégoulinants de venin. Ses yeux reptiliens les observent d’un éclat prédateur.

À ses côtés, une silhouette plus petite mais tout aussi sinistre les observe. Son unique œil brille d’une lueur surnaturelle. Son corps semble être une masse de cire fondue, constamment en mouvement. Ylellith, un yochlol, murmure dans une langue impie avant de se dissiper dans un nuage de brume.

Sans attendre, les aventuriers passent à l’attaque. Mardouk et Baltus chargent le dragon, leurs armes frappant avec férocité tandis que Sandro conjure des flammes pour embraser les toiles. Kora, sous sa forme d’ours polaire, rugit et se jette sur Ker-arach, mordant sa chair écailleuse.

Le combat est brutal. Le dragon-araignée, furieux, projette des essaims d'araignées venimeuses et balaie ses ennemis de ses griffes titanesques. Mais c’est Ylellith qui s’avère être la véritable menace. Sa forme brumeuse dérange les incantations de Sandro, brisant ses sorts avant qu’il ne puisse les achever. Puis, sous leur regard horrifié, la créature reprend une apparence physique monstrueuse, prenant la forme d’une araignée massive et vicieuse. Ses crochets frappent Sandro avec une force terrifiante, le faisant tomber inconscient. Gertrude, avec sa force colossale, frappe inlassablement le monstre.

Enfin, après un dernier assaut concerté, Ker-arach pousse un hurlement déchirant avant de s’effondrer, ses membres s’agitant spasmodiquement avant de s’immobiliser.

Mais Ylellith ne leur laisse aucun répit. Avec une rapidité effrayante, elle se jette sur Mardouk, enfonçant ses crocs empoisonnés dans son armure. Baltus s'interpose pour gêner au maximum ses attaques.

Kora comprend que le combat risque de tourner en leur défaveur. Elle abandonne sa forme bestiale et, dans un geste audacieux, se transforme en araignée. Usant de son agilité, elle escalade la toile centrale et arrache le fragment de soie dans lequel repose leur objectif.

Sandro, encore groggy, se redresse en titubant.

.— Kora a le fragment, nous pouvons fuir !.

Il utilise toute sa magie pour forcer Ylellith à se changer en brume et assurer la retraite.

Le groupe s’élance hors de la caverne et atteignent la sortie. Là, face à la brèche dimensionnelle qu’ils ont ouverte, la cyclope les regarde.

.— Vous tenir parole. Merci..

Elle tourne les talons et s’enfonce dans les ténèbres de l’Outreterre. Sans attendre, le groupe se tourne vers le portail. Une lueur vive, striée d’arcanes tourbillonnants, les engloutit un à un.

Et puis… Sigil.

C’est alors que Kora laisse glisser ses doigts sur le fragment. Le monde chavire.

La Mer Astrale L’immensité argentée. Le vide plein de sens. Elle dérive dans un silence divin, ses sens inondés par l’inconcevable beauté du lieu. Des formes colossales flottent entre les courants stellaires, des dieux morts, des reliques d’un autre âge. Et là… cette silhouette drapée d’étoiles, qui l’observe.

Elle sait où se trouve le morceau suivant...

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nouvelle mission

Le groupe se retrouve à Sigil, où Kora remet le fragment aux mages, qui confirment leur prochaine destination. Mais avant de partir, ils proposent un repos bien mérité.

Sandro se plonge dans les notes récupérées et les étudie avec attention. Sur le bureau, il trouve des informations inquiétantes : des missions secrètes que préparent les adorateurs de Lolth. L'une d’elles mentionne une mine :

« Nos agents à l’intérieur confirment que les minables svirfneblins ne se doutent de rien. Nous récupérerons la porte dès que la lune sera voilée. »

Sandro prend soin de prévenir le groupe de cette découverte. Il propose alors de transmettre ces informations au seigneur Oncquebraise, pour qu’il puisse agir en conséquence.

Kora, sans opinion particulière, laisse les autres discuter. Baltus et Mardouk sont convaincus qu’il faut aller aider les gnomes des profondeurs, estimant que les gardes locaux ne sont pas assez puissants pour gérer cette menace. Mais Sandro leur rappelle l’urgence de leur mission principale : trouver les fragments. Leur temps est compté, et chaque détour peut les éloigner de leur objectif.

Alustriel propose alors que le groupe prenne le temps de résoudre cette situation pendant qu’elle poursuit ses recherches sur la localisation précise du fragment. Sandro, bien qu’impatient, n’est pas contre l’idée de se venger du yochlol et accepte de prendre le temps nécessaire.

Le lendemain, le groupe se rend chez le seigneur, qui les reçoit avec bienveillance. Après lui avoir montré les preuves de l’implication des adorateurs de Lolth, il accepte que le groupe s’en charge en son nom, et au nom de Pasdhiver, soulignant les retombées commerciales potentielles. Cette mission pourrait même ouvrir la voie à un partenariat des plus florissants pour la région.

Il leur révèle ensuite l’existence d’un passage secret vers l’Outreterre, dissimulé dans les bois de Pasdhiver.

Le groupe s’enfonce dans la forêt jusqu’à atteindre une crevasse cachée. Les racines des arbres s’accrochent désespérément aux parois du tunnel, comme pour empêcher quelque chose de s’échapper.

Le premier obstacle ne tarde pas : une descente abrupte, presque vertigineuse, plonge dans un gouffre dont le fond reste invisible. Les parois, couvertes de racines mortes et de lianes, offrent quelques prises précaires à ceux qui osent s’y aventurer.

À mi-chemin, un essaim de chauves-souris géantes surgit de l’obscurité, forçant le groupe à se cramponner aux parois de toutes leurs forces. Sandro, pris de panique, glisse et chute.

« Je vous attends en bas ! » hurle-t-il, secouant la poussière et les racines mortes accrochées à ses vêtements.

Bien que son corps soit meurtri par la chute, il en profite pour observer plus attentivement l’entrée du passage creusé.

Au fond du gouffre, une force magique a sculpté un long tunnel en spirale… Finalement, après une longue marche, ils débouchent sur une route taillée dans la roche, large d’au moins 30 mètres. De chaque côté, des statues brisées gardent les bords de cette route, vestiges d'une civilisation oubliée.

Sur la route, une caravane de gnomes des profondeurs — femmes, enfants et vieillards — traverse le chemin, tirée par de lourds chariots attelés à des ombres des roches. Le chef de l’expédition explique, inquiet, qu’une caravane a disparu la semaine dernière. Une survivante a parlé d’enlèvements orchestrés par des elfes noirs.

« En réponse, Glimberoc a évacué ses non-combattants vers la cité gnome d’Ormynval. »

Poursuivant leur route, les aventuriers découvrent un pont de basalte noir enjambant un gouffre insondable. Des panneaux, écrits dans une langue inconnue, révèlent grâce à un sort de compréhension des langues un seul mot : Glimberoc.

Le tunnel au-delà est visiblement conçu pour le commerce : rails au sol, arches massives et lanternes cristallines diffusant une lumière douce. Au bout, une caverne immense s’ouvre, révélant une ville creusée dans la roche, protégée par de solides et massifs murs.

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Glimberoc

Alors qu’ils avancent, un énorme rocher s’écrase près d’eux.

— Halte, étrangers ! hurle Tivrel Creuxroche, chef de la garde, tandis que les portes s’ouvrent et qu’un détachement de soldats sort lentement vers eux.

Les aventuriers se présentent, expliquant leur venue. Une fois reconnus comme les sauveurs de Gertrude, Tivrel les laisse entrer, les invitant à déposer leur équipement chez le forgeron Jorvik Cendrepied, avant de rencontrer le chef du village, Goldandre Rocheombre.

À mesure qu’ils approchent, ils découvrent que les murailles imposantes ne mesurent en réalité qu’à peine deux mètres, adaptées à la taille des gnomes. Les bâtiments, eux aussi, sont petits et taillés dans la roche, bien que certains commerces soient conçus pour accueillir des clients humains, avec des devantures larges et colorées.

Le lieu de résidence de Goldandre, creusé dans un stalagmite noir brillant, est aménagé à taille humaine et couvert de cartes souterraines annotées. Il se lève à leur arrivée et les accueille.

— Comme vous pouvez le voir, notre village de Glimberoc est presque désert. J’ai envoyé la majorité des habitants vers des terres plus sûres. Seuls ceux capables de se battre sont restés… et c’est de notre faute. Nous avons creusé trop profondément et réveillé une monstruosité. Une créature tirée de nos pires cauchemars.

Grâce à une magie puissante, nous avons pu sceller la roche. Mais Gertrude affirme que l’information est tombée entre les mains d’adorateurs de Lolth. Ils comptent exterminer le village pour rallier ce démon à leur cause. Je ne sais pas combien de temps nous tiendrons. Je vous remercie encore d’être venus. Je suppose que vous êtes fatigués après tout ce voyage. Vous trouverez un peu de réconfort à “La Chope de Silex”, l’auberge du coin.

— Quant à la créature… Je vois que cela vous inquiète, je vous conseille de rendre visite à Frondel Veillepierre, notre clerc. C’est lui qui a supervisé les rituels pour sceller la chose. Il est toujours là, dans le sanctuaire, un peu plus loin.

Je suppose que vous avez croisé notre capitaine à votre arrivée. Il est en charge de tout ce qui touche à la sécurité ici. Si vous avez des questions ou des idées sur la manière dont vous pouvez nous aider à nous préparer, il saura vous écouter.

Après ce bref échange, le groupe — sans Kora, qui préfère la taverne — se dirige vers le sanctuaire de Callarduran Doucemains, marqué par de petites portes de pierre.

Frondel les accueille d’un signe de tête.

— Bienvenue dans le sanctuaire de Callarduran Doucemains. Que puis-je faire pour vous, voyageurs ?

Le groupe explique brièvement la menace de la créature réveillée et cherche à en apprendre plus.

— Ce démon est une entité du chaos, d’une dangerosité incalculable. Quand nous l’avons réveillé, nous avons dû agir vite, en usant de rituels puissants pour le contenir.

Peu rassurés, les aventuriers insistent pour en savoir davantage, mais Frondel reste ferme.

— Je ne peux pas vous en dire plus, pour des raisons de sécurité. Nos défenseurs sont compétents et puissants. Mais sachez que ce lieu a été sanctifié, et nous ferons tout pour contenir la menace.

Plus ou moins rassurés, le groupe se disperse. Sandro décide d’aller se reposer. Mardouk et Baltus se dirigent vers l'atelier de Jorvik Cendrepied, surnommé "La Forge de la Pierre Ardente".

À l’intérieur, Jorvik Cendrepied, un petit forgeron aux muscles bien dessinés et à la barbe noire tissée de cendres, martèle un morceau de métal avec un marteau presque aussi grand que lui. Lorsqu’il aperçoit les deux aventuriers entrer, il s’arrête et les observe un moment.

— Ah, des visiteurs ! Vous êtes le groupe venu nous aider, c'est ça ? Je passe mon temps à forger des armes et des protections, et sans mes apprentis partis se mettre à l'abri, je croule sous le travail. Mais pour vous, je ferai une exception.

Il se rapproche des deux aventuriers, examinant leurs équipements avec attention, et sourit en voyant la qualité des pièces.

— Je vais prendre soin de vos armures, elles seront comme neuves, ça vous va ?

Mardouk et Baltus acceptent la proposition avec gratitude. Ils prennent également des flèches et des carreaux avant de rejoindre le reste du groupe pour se reposer à l'auberge.

“La Chope de Silex”

est plongée dans une semi-obscurité. Le seul bruit qui s’élève est celui des murmures graves des gnomes présents. Leurs visages portent les traces de l’épuisement et de la peur.

Les portes de la taverne s’ouvrent brusquement.

L’atmosphère se fige instantanément. Le bruit cesse, les voix s'éteignent une par une, et tous les regards se tournent vers Korazora.

Au fur et à mesure qu'elle fait un pas, les gnomes dans la pièce froncent les sourcils, puis un autre semble se rappeler quelque chose, et un souffle collectif parcourt l’assemblée.

— "C’est… c’est elle !"

Un chuchotement s’élève, tout doucement au départ, mais il se transforme rapidement en un murmure partagé, qui se propage d’un coin de la pièce à l’autre.

L’un des gnomes se lève précipitamment.

— "La sauveuse de Gertrude…" Il se tourne vers les autres avec un cri étouffé : "C'est elle ! C'est elle qui a ramené Gertrude !"

Kora, un peu déconcertée par cette reconnaissance soudaine, se retrouve soudainement entourée de gnomes. On lui tend des choppes de bière.

— "Alors, dites-nous, comment vous avez fait ?"

Kora, en plein tourbillon d’attention, s’efforce de répondre aux questions des gnomes, mais elle est rapidement submergée. Avant qu’elle n'ait le temps de respirer, Sandro entre à son tour dans la taverne.

À l’instant même où il franchit le seuil, le tumulte de la salle s’intensifie.

— "Lui aussi ! C’est lui qui était avec l'elfe en feu, le puissant mage !" "Tournée générale, c'est la fête !"

Des gnomes se pressent autour de lui pour le féliciter, poser des questions sur leur dernière aventure, et surtout… savoir comment ils ont fait.

— "Alors, Gertrude… vous avez ramené Gertrude comment ?! Et comment on fait pour tenir encore un peu ? Vous avez des astuces ?"

— "C’est vrai, c’est vous qui allez sauver tout le monde-là, hein ?!"

Les chopes se remplissent encore, et une nouvelle tournée de bières est lancée. Les plats de nourriture circulent aussi.

Puis Mardouk et Baltus arrivent.

Le tumulte de la taverne s'intensifie encore.

— Ceux-là aussi !, hurle un gnome d'une voix presque folle. C'est eux ! Le désagréable et le gentil, ils sont là aussi !"

Sans attendre, les deux guerriers sont accueillis par une nouvelle avalanche de chopes de bière, de platées de ragoût, et même de quelques morceaux de lézard grillés.

Alors que la fête bat son plein dans la taverne, Kora, Sandro, Mardouk et Baltus échangent un regard, réalisant qu'il est temps de se retirer. Ils quittent l’effervescence de la salle, il est temps d'aller se reposer.

Tivrel Creuxroche guide le groupe vers la plateforme du gigantesque trébuchet magique. La structure imposante, faite d’une étrange combinaison de métal et de pierre, se dresse sur le côté gauche des murs d'enceinte.

Plus tard le grouope retrouve Tivrel devant un trébuchet orné de runes:

— “C’est ici que la magie se mêle à la guerre. Vous avez un pouvoir immense à votre disposition. La tâche de charger, viser et activer cette arme n’est pas simple, mais elle est nécessaire.”

Il fixe Kora, Sandro et les autres membres du groupe d’un regard déterminé.

— “C’est pour cela que je vous la confie. Vous quatre pourrez l’utiliser sans difficulté, tandis qu’il me faudrait mobiliser une douzaine de soldats.”

Kora, réticente, observe le mécanisme imposant, les bras croisés. L’idée de se limiter à manipuler un levier et jouer le rôle d’un simple artilleur ne l’enthousiasme pas. Elle préfère largement utiliser ses pouvoirs pour se transformer et déchaîner sa fureur dans la bataille.

Mardouk et Baltus prennent place à la base du trébuchet. Ensemble, ils chargent une énorme pierre de 300 kg dans le bras du mécanisme, mettant toute leur force dans ce geste crucial. Sandro, implacable, se concentre. Une énergie électrique parcourt ses bras, se concentrant sur les symboles magiques gravés dans le trébuchet. L’air crépite autour de lui, une décharge s’intensifie et une lumière éclatante se dégage du mécanisme.

Kora, bien que peu enthousiaste, ajuste la visée, son regard fixé sur la cible. Elle donne le signal, et le trébuchet lance la pierre. À l'impact, une boule de foudre jaillit, frappant l’air avec une détonation violente. Le sol tremble sous la puissance de l'impact, tandis que des éclats électriques calcinent tout sur leur passage.

Les gnomes, qui ont observé la scène en silence, éclatent en acclamations. Tivrel hoche la tête, visiblement satisfait.

Il s’approche de Kora.

— “Vous l’avez vu. Ce n’est pas qu’une simple arme. C’est un atout stratégique, notre seule chance contre l’ennemi. Si elle tombe entre de mauvaises mains, tout est perdu. Vous et votre groupe êtes désormais responsables de cette arme. Vous devez veiller à ce qu’elle ne soit jamais perdue.”

— “Oui, oui… bon d'accord, je vais le faire,” répond Kora, résignée, après avoir vu l’efficacité du système en action.

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L’assaut commence.

Depuis les remparts, des éclaireurs hurlent l’alerte : la horde approche. Des silhouettes humanoïdes émergent des tunnels voisins, menées par une créature titanesque. Un glabrezu. Quatre mètres de haine pure.

Ses bras principaux se terminent par d’immenses pinces, tandis qu’une seconde paire, plus petite et griffue, jaillit de son abdomen. Sa tête canine, hérissée de crocs et surmontée de cornes de chèvre, et ses yeux… deux orbes violets, perçants, emplis d’une intelligence cruelle, se tournent lentement vers la forteresse.

Soudain, un brouillard noir et épais s’élève du sol. Il s’étend rapidement, formant un anneau oppressant autour des murailles, réduisant la visibilité à quelques mètres.

Dans la forteresse, les cris de confusion résonnent. Puis les premières ombres s’agitent dans le brouillard. Des créatures s’élancent : des morts-vivants. Certains portent sur leurs épaules de lourdes échelles métalliques de trois mètres, solidement accrochées à leur chair pourrissante par d’immondes crochets. Ils se plaquent contre les murs, formant des rampes vivantes pour les suivants.

Les défenseurs ripostent, les gnomes tirent à l’aveuglette leurs flèches. Le trébuchet tonne. Kora, contre toute attente, se prend au jeu. Elle rit presque en ajustant la visée, hurlant des ordres, lançant rocher après rocher avec une précision redoutable. Sandro, concentré, manipule le feu, la glace et la foudre.

Chaque tir fait mouche, chaque impact fait voler chairs et os dans une déflagration d’énergie.

Mardouk et Baltus rechargent sans relâche, leurs bras en feu, mais galvanisés par l’adrénaline. Les gnomes acclament chaque tir.

Puis le glabrezu apparaît, mais le groupe ne recule pas.

Baltus pivote et lui plante sa lame dans son torse invoquant son châtiment divin. Sandro libère une onde de choc magique en plein thorax. Mardouk lui tranche une pince, tandis que Kora l’achève d’un coup de gourdin asséné dans le crâne.

Le démon s’écroule dans un hurlement guttural. Sa chair se désintègre, et un nuage de fumée noire s’élève dans le ciel.

Des cris de victoire éclatent depuis les remparts. L’ennemi bat en retraite, temporairement repoussé.

Mais la bataille est loin d’être terminée.

Sur les remparts, des gnomes se précipitèrent dans tous les sens, les bras chargés de munitions, de cordes, de cruches d’eau et de bouteilles d’alcool fort.

Un craquement strident retentit soudain. Bois tendu, corde sur le point de rompre… Tous les regards se tournent vers l’origine du son.

Deux zombies sont catapultés dans les airs, projetés comme de vulgaires pantins désarticulés. Leurs membres battent l’air, et ils s’écrasent lourdement de l’autre côté du mur, répandant chairs et fluides sur les pierres. Un instant plus tard, d’autres morts-vivants suivent, portant d’énormes sacs de jute attachés à leur dos avec des chaînes rouillées.

« QU’EST-CE QUE C’EST QUE ÇA ?! » hurle Tivrel Creuxroche depuis les remparts, les yeux écarquillés.

Les sacs éclatent à l’impact, libérant une horreur grouillante : des nuées de mains rampantes, griffues, nerveuses. Elles se précipitent aussitôt vers la ville.

Tivrel réagit aussitôt. « Soldats ! Protégez les civils ! Ne laissez rien passer ! » tonne-t-il. Tandis qu’une poignée de soldats reste sur le mur, d’autres descendent précipitamment pour affronter les nouvelles menaces.

Mardouk, en voyant cela, abandonne son poste sans un mot. Il dévale les escaliers en rugissant, bousculant les gnomes sur son passage. Il croise Jorvik Cendrepied, qui monte les escaliers accompagné de trois gnomes.

Mardouk ne ralentit pas, le regard fixé sur les créatures. Baltus l'observe, épée en main.

Sur le parapet, Jorvik s’avance alors vers Sandro et Kora, un grand sourire aux lèvres.

« Mes amis ! Grâce à vous, nous avons tenu bon. Mais nous devons déplacer notre arme de siège vers une section moins sécurisée du mur. Mes apprentis vont la démonter et la déplacer. Ne vous inquiétez pas, reculez juste un peu pendant que nous travaillons. »

Kora fronce les sourcils.

Elle observe Jorvik plus attentivement. Quelque chose ne va pas. Il est trop grand. Sa voix, trop aiguë, pas assez rocailleuse. Les mouvements sont trop fluides. Ce n’est pas un gnome. C’est un imposteur.

Sandro ne perçoit pas encore le piège. Son regard scrute les remparts où les mains rampantes grouillent. Il lève les bras, une chaleur brûlante naît dans ses paumes. Il concentre son énergie, vise les regroupements les plus denses…

« Boule de feu !!!!! »

Le sort jaillit, décrivant un arc parfait avant d’exploser au milieu des créatures. Une vague de flammes déferle, consumant instantanément des dizaines de ces abominations. Une puanteur de chair brûlée et de cuir noirci envahit l’air.

C’est à ce moment précis que Kora hurle :

« Ce ne sont pas des gnomes ! Ce sont des imposteurs ! »

Mais l’avertissement arrive trop tard pour Baltus.

Deux des gnomes se ruent sur lui, leurs formes se tordant comme des ombres alors que leurs dagues jaillissent de nulle part cherchant les points faibles de son armure. Baltus pousse un râle, s’écroule au sol, le sang s’échappant en flots épais de son flanc lacéré.

Les deux autres imposteurs, des mages, lancent aussitôt leur sort. Des orbes incandescents prennent forme dans leurs mains, filant vers Sandro et Kora et le trébuchet.

Kora, en réponse, pousse un cri primal, elle se transforme en élémentaire de pierre, sa peau devient granitique. Les deux assassins bondissent vers elle — mais elle les attend.

Son poing s’abat sur le premier, l’écrasant contre les pierres du rempart dans un bruit sourd. L’autre tente une attaque sournoise, mais sa peau, ou plutôt sa pierre, est trop épaisse.

Sandro encaisse deux boules de feu, les flammes léchant son manteau, calcinant ses vêtements, le brûlant partiellement. Il grince des dents, riposte aussitôt. Une contre-offensive s’enclenche.

Les explosions se répondent, les flammes dévorant le parapet, soufflant les débris, illuminant les murs comme en plein jour. Un des mages est projeté en arrière, le corps fumant. L’autre tente de fuir, mais Sandro le traque du regard, lève la main, et une décharge d’éclairs le rattrape, le foudroyant net.

Plus bas, Mardouk, ralenti par le chaos, les cris, et les combats, met un moment à saisir la situation. Mais lorsqu’il aperçoit Baltus à terre et Kora en furie, il rugit de rage et remonte les marches pour soigner Baltus.

Une silhouette ailée fend les airs, ses ailes membraneuses battant avec la puissance d’un orage. Sa chevelure noire comme la nuit tourbillonne dans son sillage, et ses yeux de braise jettent un regard de mépris.

« Drez’zin Hartoph, sombre imbécile… tu as encore failli ! » tonne-t-elle. « Moi, Vesszara, vais mettre fin à ces défenseurs gênants. Une fois qu’ils seront morts, la forteresse sera à nous ! »

L’érynie s’abat avec une violence inouïe sur les survivants déjà éprouvés. Baltus, Mardouk et Sandro sont successivement neutralisés à plusieurs reprises, ne devant leur survie qu’à une coordination désespérée et à l’administration précipitée de potions de soins. Le poison infernal de Vesszara inflige des souffrances extrêmes, rendant toute blessure rapidement fatale si elle n’est pas traitée immédiatement.

Sa maîtrise martiale est redoutable : elle esquive avec aisance, contre-attaque avec une précision létale.

Ayant balayé les derniers imposteurs déguisés en gnomes, elle se tourne vers l’ennemi ailé et charge.

L’impact est terrible. L’épée démoniaque claque contre les poings de pierre de Kora. Mardouk se redresse et fonce. Baltus, soutenu par Sandro, se relève, l’arme tremblante. Et dans une harmonie violente, tous s’unissent.

Vesszara se bat avec la fureur d’une armée. Mais elle cède du terrain. La coordination du groupe, la résilience de leurs liens, l’acharnement de leurs volontés la submergent.

Dans un ultime éclair de lumière et de métal, les lames de Baltus et Mardouk percent son flanc, les poings de Kora brisent ses ailes, et une dernière incantation de Sandro fait exploser l’air autour d’elle dans une gerbe d’éclats magiques. Vesszara hurle, son cri de rage s’élève une dernière fois dans les cieux obscurs avant que son essence ne soit rappelée aux Enfers.

La forteresse a tenu bon. Le brouillard se dissipe lentement, et les morts, privés de leur commandante, retournent à la poussière.

Après plusieurs heures de veille, les éclaireurs gnomes reviennent enfin, porteurs de nouvelles réjouissantes. Ils confirment que les adorateurs de Loths ont pris la fuite.

À la taverne, l'atmosphère est bien différente de celle des précédentes nuits de tension.

Les gardes, les mineurs et les artisans, tous unis dans la défense de Glimberoc, se sont rassemblés autour des grandes tables de bois brut. Les rires fusent, les chopes se lèvent, et une ambiance de fête s'empare de la taverne. Il y a de la musique, des chants, et des discours.

"Mes amis," commence Goldandre. "Nous avons gagné cette bataille ensemble. À vous, qui avez tenu bon contre l’ennemi, à vous qui avez repoussé l’obscurité ! Je vais envoyer une missive à la capitale, pour que toute la ville de Pasdhiver reçoive la reconnaissance qu'elle mérite. Nous devons nous rappeler que ce n’est pas seulement la victoire de Glimberoc, mais celle de toute une communauté unie contre un ennemi commun. Les honneurs seront faits à vous aussi, soyez-en sûrs."

La taverne explose une nouvelle fois en applaudissements et en cris de joie. Une dernière tournée de bière circule parmi les tables, et les chants reprennent de plus belle. La nuit continue, et pour ce soir, il n’y a ni ennemis ni dangers. Juste des héros qui se reposent avant de repartir vers les mystères d’un autre monde.

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